Het nieuwe momentum van VR: slecht corona (eindelijk) de drempel tot brede adoptie?

Virtual reality (VR) draagt al jaren de belofte in zich om het volgende veelgebruikte platform te worden. Door technologische beperkingen en schaarse content is het tot op heden echter een niche gebleven. Maar 2020 heeft alles in zich om een kanteljaar worden: noodgedwongen thuiszittend snakken we naar vermaak en persoonlijker digitaal contact, en andersom bezien zien tal van bedrijfstakken VR als een manier om rijkere en efficiëntere digitale diensten te leveren. De cijfers over de VR-markt geven dit jaar een wisselend beeld. Zo verwacht IDC dit jaar een daling van het aantal verkochte headsets. Maar na die dip van 6,7 procent zal het weer rap toenemen, want de marktonderzoeker verwacht volgend jaar al een groei van 46,2 procent. En verder vooruitblikkend ziet het een samengesteld jaarlijks groeipercentage van 48 procent tussen nu en 2024. De recente teruggang zit hem dan ook niet in afnemende interesse, maar in supply chain-problematiek veroorzaakt door het coronavirus. VR begint volwassen te worden en bereikt een breder publiek. “Terwijl gaming in de voorhoede van consumenten-VR blijft, beginnen andere gebruiksscenario’s, zoals virtuele concerten en virtuele trainingen, ook bij kopers te resoneren”, zegt IDC onderzoeksmanager Jitesh Ubrani in een toelichting op het recente onderzoek. Ondertussen blijven volgens hem veel bedrijven hun gebruik van VR opschalen voor training, samenwerking, ontwerp en productie, wat het momentum zal stimuleren. Breder kijkend dan alleen de hardware zal de markt ook dit jaar al toenemen, stelt consultancy-firma ABI Research. Zij voorspelt groei tot een marktomvang van ruim vier en een half miljard dollar. Want hoewel er dit jaar negatieve impact is op locatie-gebaseerde VR-toepassingen, zijn er vooral voorwaarden voor snellere adoptie. VR is niet alleen een technologie die de gebruiker doorgaans isoleert, maar die ook voornamelijk binnenshuis wordt gebruikt – twee zaken die sommigen onder normale omstandigheden wellicht als negatief beschouwen, maar in een pandemie juist goede eigenschappen zijn, stelt Principal Analyst Michael Inouye. “De belangstelling voor training, samenwerking en natuurlijk entertainment op afstand is aanzienlijk gestegen, aangezien zowel bedrijven, individuen als gezinnen kampen met de pandemie en wat een nieuw normaal zou kunnen worden.” Hij verwijst onder andere naar bedrijven als VRtuoso en Glue, die hebben geprofiteerd van een verhoogde interesse in training, opleiding en samenwerking, terwijl bedrijven zoals XRHealth – die actief zijn in de immersive gezondheidszorgsector – versnelde groeimogelijkheden hebben gezien doordat patiënten alternatieven zoeken voor persoonlijke afspraken en sessies. Uit isolement De markt is grofweg op te delen in VR voor individuele doeleinden en social VR, stelt marktkenner Nick van Breda. Met in die eerste categorie bijvoorbeeld het rondlopen in simulaties, trainingen doen, therapie volgen en (werk)instructies krijgen. En in de tweede samen naar events gaan, vergaderen, leren in groepen of borrelen. Dat dit in trekt komt, ligt volgens hem enerzijds aan de democratisering van gebruik door de voordelige versie van de Ocolus Quest-headset en adoptie van de WebVR-standaard, waarvoor gebruikers geen headset nodig hebben. En anderzijds aan de toename in (gratis) ontwikkel-tools die eenvoudig in gebruik zijn. “De doorbraak gaat vooral om toegankelijkheid. Bij WebVR heb je bijvoorbeeld alleen een linkje nodig. Waarop bij bijvoorbeeld Burning Man Multiverses tienduizenden mensen inlogden.” Gevraagd naar businessmodellen noemt Van Breda een freemium SaaS-model, waarbij vooral betaald wordt voor service, als veel voorkomend. Zoals gebruikmaken van een eventplatform en betalen voor technische ondersteuning, hosting en moderating. Hij merkte zelf sinds afgelopen augustus een duidelijke omslag in de vraag naar vergaderen en samenwerken in VR. Want tegen die tijd werd veel bedrijven duidelijk dat de aanvankelijke hoop op elkaar weer vaker fysiek kunnen tegenkomen, vervlogen was, terwijl de langetermijneffecten van remote werken zichtbaar werden. “Bij veel bedrijven spelen zaken rond vermoeidheid en depressiviteit. We krijgen enorm veel aanvragen voor sociale VR-oplossingen.” Mede daardoor is de houding vanuit het bedrijfsleven ten opzichte van game-omgevingen ook veranderd, merkt hij. “Gamen was lange tijd een taboe, een verspilling van tijd, maar is nu juist een manier om mensen uit een sociaal isolement te trekken. VR is daar ideaal voor.” Samenwerken Door het noodgedwongen op afstand werken, groeit de behoefte aan persoonlijker digitale samenwerking. In virtuele 3D-ruimten kunnen collega’s elkaar als avatar tegenkomen en in feite werken zoals ze gewend zijn, inclusief white boards en post-its. Vaak genoemde toepassingen zijn brainstormen, 3D-productontwerp en datavisualisatie. Maar ook voor regulier overleg lijkt het een prima alternatief. Air France-KLM werkt bijvoorbeeld met het platform van Glue, waarbij werknemers samenkomen in digitale werkomgevingen die lijken op hun real life evenknieën. En collega’s ook ‘buiten’ in de buurt van vliegtuigen met elkaar van gedachten kunnen wisselen. Een manier van werken die volgens de vliegtuigmaatschappij overigens voortkomt uit het streven om CO2-uitstoot te verminderen, maar gezien de huidige beperkingen voor het personeel extra goed uitkomt. Opvallend is ook het bedrijf Arthur, dat volgens marktkenner Nick van Breda in trek is onder grote corporates. Het dankt zijn succes onder andere aan allerhande integraties, van Google Drive, Trello-borden, PowerPoints en drag- en dropfunctionaliteit voor welk bestand van een pc dan ook. Verdere integraties worden ontwikkeld op aanvraag van grote klanten. Interessant is verder de ontwikkeling in avatars. De wat onhandige ‘poppetjes’ worden steeds realistischer, waarbij iemands gezicht op basis van slechts één selfie nagemaakt kan worden of er met een hele batterij aan camera’s een bijzonder natuurgetrouwe weergave van het gezicht wordt gemaakt die mee kan bewegen met de bewegingen die iemand met zijn headset op maakt tijdens een gesprek. Maar volgens sommigen zitten de voordelen ook in kleine dingen, zoals elkaar in de virtuele wereld een hand of high five kunnen geven, als beter alternatief voor het toch elke keer wat onhandige zwaaien aan het einde van een zoom call. Gezondheid De markt voor VR in de gezondheidszorg staat flink in de aandacht en wordt verwacht naar tientallen miljarden te groeien over de komende jaren. De afgelopen jaren zijn er dan ook allerhande toepassingen van de technologie ontstaan. Zoals Embodied Labs, dat VR gebruikt om te simuleren hoe het is om met bepaalde gezondheidsproblemen te leven, het zonder risico trainen van chirurgen in hoogst complexe operaties en patiënten helpen beter te revalideren. In die laatste categorie hebben het Radboudumc en SyncVR Medical hebben onlangs het programma COVID Virtual Revalidation ontwikkeld. Waarbij post-IC patiënten thuis oefeningen kunnen doen en op afstand worden gemonitord. Denk aan bewegings-, ademhalings- en ontspanningsoefeningen, en ‘serious games’ om het geheugen en de concentratie te verbeteren. Behandelaren kunnen daarbij zien hoe de patiënten hun bewegingsoefeningen uitvoeren, met welke duur en welke invloed de oefeningen hebben op de long en hartfunctie. Doordat er langdurige revalidatie nodig is, biedt de technologie extra uitkomst, menen de ontwikkelaars. Onderwijs Het onderwijs brengt meerdere functies samen: leren, ontmoeten, ontwikkelen et cetera. Verschillende VR-oplossingen hiervoor zijn gelijk aan die in andere categorieën, maar er is ook een opmars gaande in educatie specifieke oplossingen. Een van de grootste disruptors daarin is het Deense Labster, dat virtuele wetenschappelijke laboratoria ontwikkelt voor STEM-opleidingen, digital twins van bestaande laboratoria. In de volledig interactieve labsimulaties kunnen studenten experimenteren met verschillende labscenario’s tegen lagere kosten dan fysieke labs. Waarmee de toegankelijkheid van de opleidingen, waar meer dan eens een loting bij komt kijken, wordt vergroot. En in combinatie met fysiek onderwijs de effectiviteit van het leren verdubbelt. Wereldwijd maken er inmiddels ruim duizend universiteiten en drieduizend middelbare scholen gebruik van, goed voor zo’n drie miljoen leerlingen. Ter vergelijking: twee jaar geleden waren dit nog maar honderdvijftig onderwijsinstellingen. In eigen land kennen we onder andere Emagine, dat zich richt op de profiel- en keuzedelen binnen het vernieuwde VMBO. En met VR het onderwijs laagdrempeliger, diepgaander en beter aansluitend op de praktijk wil maken. Denk aan leerlingen de werking van apparaten en theorie uit de boeken in levende wijze laten ervaren, zoals sleutelen aan een pomp op een boortoren of rondrijden met een heftruck in een magazijn. Maar ook in zakelijke trainingen zijn ontwikkelingen te zien. Bij hotelketen Hilton zijn bijvoorbeeld VR-scenario’s ontwikkeld om teamleden van het hotel te trainen beter om te gaan met uitdagend contact met gasten. Door ze de rol van de gast te laten aannemen in virtuele rollenspellen ervaren ze de andere kant van hun werk. En heeft de hotelketen de trainingen van vier uur naar twintig minuten terug weten te brengen. Tegelijkertijd wordt de technologie aangewend om het management meer binding te geven met de werkvloer door ze in een digitaal nagebouwde hotelomgeving door de werkprocessen van de ‘eerstelijnsdienstverleners mee te nemen. Wat voor meer empathie en waardering moet zorgen. Live entertainment Met de groeiende mogelijkheden van VR is de verwachting dat concerten, festivals en ander entertainment steeds verder naar de gamewereld zullen groeien. Niet in de laatste plaats doordat een partij als Unreal – dat met zijn engine een grote invloed heeft op de ontwikkeling van de gamewereld – er zijn pijlen op richt. Allesbehalve vreemd, aangezien de 3D-decors waarin games zich afspelen zich goed lenen voor ander vermaak. Een goed voorbeeld ervan is een virtueel concert dat de Amerikaanse popster The Weeknd gaf, dat geproduceerd werd met behulp van de virtual-concert startup Wave en uitgezonden via TikTok. Zoals bij het op interactie gerichte social platform gebruikelijk, werden de ruim twee miljoen kijkers betrokken bij de show en zagen zij hun berichten in het virtuele decor verschijnen. Ook DJ Steve Aoki, die al bekendstond om zijn shows met veel digitale elementen, is het virtuele avontuur aangegaan en liet zich in een studio filmen om vervolgens live geplaats te worden in speciaal ontwikkelde werelden. De visie van producent Supersphere: het moet fris zijn en écht live. VR-concerten zijn echter niet altijd geheel live, sommige optredens worden vooraf opgenomen. Real time aanpasbare elementen eromheen zorgen er tijdens de uitzending dan voor dat er interactie mogelijk is en het publiek een live-beleving krijgt. Bijvoorbeeld door elkaar te kunnen ontmoeten, iets wat bij concerten in het echte leven ook een belangrijk aspect is. Adam Arrigo, CEO en oprichter van Wave, ziet ook de scheidslijn tussen games en events verdwijnen. Enkele jaren geleden dacht hij met zijn bedrijf nog twee verschillende doelgroepen te bedienen: gamers en concertbezoekers. Daar is al lang geen sprake meer van. Zakelijke events Ook voor zakelijke evenementen liggen er kansen. Wie de afgelopen tijd online events heeft bezocht zal het gemerkt hebben: je kunt er in korte tijd veel kennis ophalen vanuit je luie stoel, maar het sociale aspect blijft lastig tot leven te wekken. Chatrooms bieden slechts een mager alternatief voor een praatje aan de bar. Een app als Borrel, het door het Nederlandse bureau Q42 ontwikkelde virtuele tropische eiland waar je informeel kunt borrelen, zou een oplossing kunnen bieden. Je komt er elkaar tegen als avatar (met je webcambeeld als hoofd), wat volgens gebruikers prettiger werkt dan een Zoom call. De ervaring met live online events leert ook dat het best lastig is om de aandacht bij de vele talks op het platte scherm te houden. In VR – waar je indien je een headset gebruikt al minder afleiding hebt doordat je van de buitenwereld bent afgesloten – zijn er verschillende oplossingen denkbaar. Bijvoorbeeld rond kunnen lopen in verschillende 3D-ruimten waar video feeds te zien zijn van presentaties, zoals Reydar dat doet. Met de mogelijkheid om in break out rooms mensen te ontmoeten. Of je begeven in een volledig gedigitaliseerde omgeving waarin sprekers als avatars hun presentatie geven. Wat grote mogelijkheden biedt, denkend aan de indrukwekkende werelden die voor games ontwikkeld zijn. En de mogelijkheid biedt om de omgeving van events helemaal over kop te gooien. Afbeelding: Wave XR * Dit artikel verscheen eerder in het novembernummer van Emerce magazine (#180).
emerce
14-11-2020 10:30